ノオーポリ2軸霰トリパ (シンオウダービー) 最終1757
今さら感しかないシンオウダービーの記事だがしょうがない。当初の予定ではシンオウダービーが合宿のエキシビジョンマッチになると思っていたので公開しないでとっておいた。が、エキシビでシンオウダービーをやらいとのことなのでこのわけのわからないタイミングで投稿することになってしまった。
まずこのルールで流行るだろうと思ったのは雨パでそれに対するメタを張ろうということでノオー軸トリパから構築を組み始めた。ノオーポリ2の並びだけでは炎タイプとハッサムにやられてしまうので裏ではそれらに対抗できる駒を用意した。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
やつあたり |
イカサマ |
自己再生 |
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ふぶき |
氷の礫 |
守る |
気合の襷 |
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じゃれつく |
腹太鼓 |
守る |
オボンのみ |
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神秘の護り |
羽休め |
ラムのみ |
|||
叩き落す |
剣の舞 |
羽休め |
命の珠 |
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岩雪崩 |
ロックブラスト |
冷凍パンチ |
突撃チョッキ |
以下個体解説
ポリゴン2@きせき DL 慎重HD
鬼の慎重ポリ2。DLでAが上がればトノルンパを両方確2にできたりする。イカサマは剣舞積んだハッサムやメタグロスにブチ込む。やつあたりがダメージレースを優位にしてくれた。とても強かった。
ユキノオー@襷 冷静HC
いたって普通のユキノオー。前にいる敵にダメージを与えていくだけの簡単なポケモン。
マリルリ@オボンのみ 意地っ張りHAs
太鼓する用のマリルリ。隣のトゲキッスやドサイドンのサポートを受けて太鼓を積み相手を詰める。前との相性補完が完璧なのでよかった。ドサイドンと並べてる時にノータイムでマリルリ方向に10万ボルト打ってきたあのジバコイルほんま許してないからな!!!
トゲキッス@ラム 穏やかHD
マリルリハッサムが積むための補助とドーブル対策のラム神秘。羽休めしながらこのゆびしてるだけでとても強かった。予想よりはドーブルの数が少なく鬼火や胞子を警戒するための神秘の護りになっていたがそれはそれで強かった。
ハッサム@命の珠 意地っ張りHA
剣舞珠バレパンで相手を縛っていく。虫技を切っているのは虫技を打つであろう相手(例えばクレセリアなど)に対して叩き落とすで十分であるから。そもそも虫技が通る相手はハッサムの前で突っ張らない。また、このルールに総じて言えることだが叩き落とすの一貫が非常に強くとても扱いやすかった。
ドサイドン@突撃チョッキ 避雷針 意地っ張りHA
マリルリの補助とマリキッスが苦手な電気タイプやノオーポリ2の苦手な炎タイプの補完。ただ雨パなどにはどうしても出しづらくあまり選出機会がなかった。とはいえ選出されたときは下から高火力雪崩and吹雪を打ち込めたのでそれなりの活躍はしてくれた。
・選出と立ち回り
基本的には
+ or
+
ノオーポリ2でトリル展開に持ち込み前を削った後マリルリかハッサムが積んで相手を詰めるという流れが一番多かった。ポリ2を物理技+イカサマにしたことで腐りづらく確実に相手を処理できたので最後のマリルリでの詰めが非常にやりやすかった。猫だまし持ちがいないので初手からトリル展開ができないことが多かったが1ターンの猶予を相手に与えたとしてもそのあとの制圧力が高く問題なかったと思う。
・感想
パーティー全体としてウインディの一貫が非常に強く重かった。マニューラウインディで叩きインファをポリ2に集中されて落とされて真顔になる事案が割とあった。ドサイドンの枠をウインディに強い枠にできればよかったのかなあと思った。他に辛かった相手としては耐久高めのサンダーが挙げられる。熱風と10万ボルトでノオーとキッスとマリルリがやられてしまう上に素のじゃれつくでも受けきられてしまうのがとても辛かった。サンダーの入っているパーティーには当然ドサイドン対策の駒が用意されていてドサイドンが出しづらく、結局このゆびでキッスを犠牲にしながら太鼓積んでという流れでしか処理できなかったのでそこはもう少し考えておくべきだったと思った。ハッサムに対しては予想通りポリ2のイカサマが非常に通っておりうまく処理できていたと思う。対策を貼っていた相手に対しては結構有利に立ち回れていたのでよかった。しかしやはり、ウインディを軽く見すぎていたのがレートが伸びなかった最大の原因であったように思う。初めてしっかり考察して臨んだ公式大会だったのでまあこんなもんなのかなといった感じではあるがもう少し詰める余地はあったのではないかと少し後悔の残る大会であった。
~最後に~
テスト期間ど真ん中にこんなおもしろい大会開かないでくれ公式イイイイイィィィィィィィ!!!!!!単位が飛ぶんじゃああああああァァァァ!!!!
この大会とポケモンGOのせいで僕の単位は大変なことになりました。
以上
エルテラドー イッシュファイナルver. イッシュファイナル最高1802
トリプルの公式大会ということで当初の予定は夏休み中にしっかりと構築考えて臨むつもりだったのだが夏の機運続きでその時間がなく、とりあえず組んで潜るかーってなかんじで作ったパーティー。
エルテラドーリザYガルドランドの並びのうち4匹使えるじゃん!ということからスタート。リザY→高火力炎→まあドランかな。としたところでトリルされた後の噴火ドランがどうしようもないことに気付く。トリル下で強いポケといえばモロバレルなんだけど噴火ドランて防塵ゴーグル絶対多いよなあ。下からなぐれないかなぁって感じでできたのがこのパーティー。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
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袋叩き |
追い風 |
アンコール |
日本晴れ |
オッカのみ |
|
岩雪崩 |
守る |
ヨプのみ |
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猫騙し |
よこどり |
気合の襷 |
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熱風 |
大地の力 |
めざパ氷 |
まもる |
シュカのみ |
|
岩雪崩 |
蜻蛉返り |
馬鹿力 |
突撃チョッキ |
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キノコの胞子 |
怒りの粉 |
お先にどうぞ |
以下個別解説
エルフーン@オッカのみ
流用個体その1。飛行技が飛んでこないと思ったのでオッカにした。思ったより発動したと思う。@1技は日本晴れを選択。雨は一定数いるだろうというのとヒードランの熱風を強化する役割。袋叩きで襷をつぶすプレイングとアンコールで相手を詰めるプレイングすこ。
テラキオン@ヨプのみ
とてもつよいテラキオン。流用個体その2。
ドーブル@気合の襷
流用個体その3。どの技も強すぎ。
ヒードラン@シュカ
はるか昔5世代シングルで使っていたC特化Sニトチャ後ガブ抜き調整残りHとかいう謎の調整がなされたヒードラン。ここの配分くらいはなんとか考えればよかったなあと思う。追い風からガブランドあたりにめざ氷うってシコろうとか思って入れてみたもののなかなか打てなかった。晴れ熱風はやっぱ強いなあって思った。シュカのおかげで勝った試合何試合もあったから持ち物はこれでよかった。
ランドロス@チョッキ
いつもはスカーフで使っていたがトリルに器用に立ち回りたかったのでチョッキ。ギルガルドがいないのとトリルをはられるタイミングでモロバレルにバックできたらいいなあと思いはたきではなく蜻蛉を採用した。
モロバレル@ゴツメ
なんと守らないモロバレル。おさきにどうぞ入れたら枠なくなった。s13にて一世を風靡した鉄球ギルガルドのお先にどうぞからヒントを得た。こいつのおかげで本来エルテラが苦手であるトリパに対してほとんど負けなかった。ただモロバレル同士の同速ゲーに負けると普通に胞子がアタッカーに通ってしまうので間違いなく持ち物を鉄球にすべきだったと思った。
・立ち回り
基本的にはエルテラドーの初手から前削って裏の三匹で締めるといういつものやつ。ただ裏の火力がいつもよりもないので相手の裏をみて必要なポケモンを温存していく立ち回りを心掛けた。トリパに対してはエルテラドーの入りから初手叩き雪崩猫orファスガなどでトリル要員以外の2匹を倒して相手のアタッカーが出てきたら守りながら安全にモロバレルを出していきおさきにどうぞ雪崩を決めていく。そこで相手のトリルエース削れたらもう勝ち。トリパ相手は全部で2敗くらいしかしてないと思う。
・全体的な感想
エルテラ、トリパ、雨が多かった印象。対エルテラは正直プレイングのうまさがそのまま勝敗になる感じ。対トリパは立ち回りで書いた通り。そして対雨で最も負けを積み重ねてしまった。初手から晴れさせられないの辛すぎ。リザYが恋しかった。1800乗ってからは雨を3連続で引いて3連敗して僕のイッシュファイナルは終わりを告げた。きょむ。でもトリル下でドヤ顔で真ん中に居座ってきた噴火ドランとかユキノオーとかにドヤ顔で「お先にどうぞ岩雪崩アンコールですどうぞ!」って画面に向かって叫ぶのはシコリティがとても高くてよかった。どぴゅ。
1800乗せたところで終わっておけばよかったなぁと思った。とはいえ即席でここまでこれたしまあいいかなといった感じ。結果的にはとても楽しい大会だった。以上。
バンドリマンダ (全国ダブル)
ダブルバトルを初めてやったのが2015年の5月ごろで定例会のルールがダブルだったのがきっかけ。そこから適当に記事検索して強そうかつ準伝が必要ないパーティを選んだのがバンドリマンダとの出会いである。そこから5月の定例会、夏合宿のダブル大会、理工展主催のダブル大会、11月の定例会と毎回改良を加えながらしかしバンドリマンダ(+バレルギルガ)の軸は崩さずに戦ってきたそこそこ思い入れのあるパーティ。そろそろ第6世代も終わってしまうのでここ1年の成果をここらでメモとして残しておきたいと思い、ブログに書いとくことにした。
・初期(5月頃)
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
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岩雪崩 |
噛み砕く |
冷凍パンチ |
馬鹿力 |
こだわりスカーフ |
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岩雪崩 |
守る |
命の珠 |
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竜の波動 |
守る |
ボーマンダナイト |
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キノコの胞子 |
怒りの粉 |
守る |
|||
ワイドガード |
キングシールド |
食べ残し |
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熱湯 |
凍える風 |
神秘の守り |
守る |
オボンのみ |
まずこの構築を回してみて最初に思ったのはガルーラは倒せるが取り巻き(ボルトロス、ヒードラン、ランドロス)が永遠に倒せん!!ということだった。さらにこのころはダブル初心者ということもあり雨パおよびサナバレル系統のパーティに全く勝てずレートもほとんど伸びなかった。プレイングがそこそこ安定してきて雨パにはまあまあの勝率を出せるようになってくると各ポケモンの改善点が見えてきた。
・バンギラス(AS)
馬鹿みたいに威嚇をたくさんいただくのでランド意識の冷凍パンチやクレセリアギルガルド意識の噛み砕くのダメージがなかなか伸びない。そこで5月定例会の際に誰かが使っていたイカサマを入れてみることにした。この技の偉いところは威嚇の影響を受けないという最大のアドバンテージに加えて物理ATに対して一貫性がとれ、相手の縦の並びに強いということである。バンギラスガルーラ対面で馬鹿力を警戒したガルーラに対して受けだしされたランドロスを6割くらい削ってくれたこともあった。あとはグロパン積んだガルーラをふいうち怖がらずに上からしばれたりしたこともあった。
さらに馬鹿力はガルーラヒードランに対しての打点であるが明らかに連打できたほうが強くけたぐりにかえた。
・メガボーマンダ
竜の波動は連打できるからこれでいいかと思って入れていたが威力低すぎて泣いていた。さらに打つ時はたいていの場合電気タイプ(ボルトロス、サンダー)へ打っており、かすかな打点調整にしかならなかった。この場合めざ氷くらって2回目を打つことなく死んでいくことが多く、それなら単発火力高いほうがいいじゃんとなり流星群になった。
強いとか弱いとか以前にまずそもそも出さない。完全にお荷物。多少はランドロスへの圧力になるかと思っていたがそんなことはなかった。というわけで解雇。
そんなこんなで夏合宿前に新しいパーティができた。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
岩雪崩 |
イカサマ |
けたぐり |
挑発 |
こだわりスカーフ |
|
岩雪崩 |
守る |
命の珠 |
|||
流星群 |
守る |
ボーマンダナイト |
|||
キノコの胞子 |
怒りの粉 |
守る |
|||
ワイドガード |
キングシールド |
食べ残し |
|||
サンダー |
10万ボルト |
めざめるパワー氷 |
はねやすめ |
追い風 |
防塵ゴーグル |
以下個別解説
バンギラス@こだわりスカーフ 陽気AS252
この構築の主軸。先ほど書いたように噛み砕くはイカサマに馬鹿力はけたぐりになった。残り1枠が余ったので何がいいかと考えていたがトリパ相手に一矢報いることのできる挑発を採用した。基本的にトリパ自体とてもきつい構築なので時間稼ぎ程度にしかならないがそれでも初手からトリル貼られるよりはマシといった感じで採用した。滅びパを挑発連打で3ターン目くらいに降参させたこともあった。こいつの仕事はとにかく上から雪崩を打つこと。相手に4回雪崩が当たればどれか1匹は7割くらいの確率でひるむ計算なので相手の重要な駒がひるむことで試合が決することが結構あった。正直なところ岩雪崩以外の技はほとんど打たない。それでもめちゃ強い。それがバンギラスというポケモンだと思った。選出率圧倒的トップ。
ドリュウズ@命の珠 意地っ張りAS252
バンドリマンダと銘打っておきながら一番選出率が低い。唯一積極的に出していくのは対サナバレルくらい。あとは相手に威嚇が一匹もいない場合に初手バンドリで並べるくらい(現環境ではほとんどありえない)。基本的にはフェアリーへの圧力とランドの誘発。しかしこいつを出せる試合はほぼ間違いなく勝てるといっていいかもしれない。威嚇されなかった時のこいつのパワーはやはりチカラアバレという感じがする。せめて準速のs実数値142あればもう少し選出機会増えるのになあとつくづく思う。
メガ枠。かっこいい。アド。しこ。ハイボ何回通せるかで勝敗が決まるといっても過言ではない。もともと大文字だった枠はハイドロポンプへ変更。最初はドランピンポでめざパ地面にしていたがシュカドランが多すぎてやめた。ハイドロポンプはドランだけではなく裏のランドロスへの最高打点にもなりとても強かった。さらに雨が降っているときのハイボが通らない相手、たとえばクチートやボルトロスなどがいるがそれらの相性不利な相手を強引に突破するためにも使った。しかしいかんせん外す技なので極力打たない立ち回りを心掛ける。台パンの一番の原因でもある。炎技を切ったことでナットレイ、クチート、ギルガルドの処理が重くなったがナットレイはハイパーボイスは等倍で通るので問題ない。クチートとギルガルドは取り巻きで頑張る。流星群は4つの技の中で一番打つ機会が少ない。ここを変える捨て身タックルとか炎技に変えてもいいと思う。メガボーマンダほんとに強い。は~マンダアド
どこにでもいるモロバレル。サンドバッグ。トリルに対する対抗手段。どの局面でもある程度の働きをしてくれる。技を外したりしないので動かした分だけきちんと動いてくれる信用可能ポケモン。
ギルガルド@食べ残し ひかえめH124 C252 S132
対ボーマンダ、クレセリア、フェアリー、エルテラといったところ。第2サンドバッグともいう。こちらも特筆すべきことがあまりない普通のギルガルド。ワイドガードのPPは絶対増やしたほうが良い。ラストスカーフランドロスと1対1対面で勝ち筋を残せる。Sは正直わからない。相手のギルガルドのシャドーボールを耐える耐久があって無振り70族くらいを抜いておけばいいと思う。
サンダー@防塵ゴーグル おだやかH252 B36 D220
ミロカロスに代わって入ってきたポケモン。Bラインはランドの岩雪崩確3。S操作に加えて構築が苦手とする高耐久水に対する打点を持つことができる。パーティバランスを整えてくれる非常に優秀なポケモンだと思った。さらに隠れた役割としてバンギマンダで削り切れなかった奴らへの打点調整があげられる。サポートをしながらでも打点を調整できるのはさすが準伝といった感じだった。そして持ち物は絶対に防塵ゴーグル。まず砂ダメを受けないので耐久を落とすことなく立ち回れる。さらにモロバレルと並べることで相手のモロバレルをほとんど無力化することができる。モロバレルの隣にいる水タイプに10万ボルトを打ち込むのは本当に楽しかった。あとサンダーのPPは増やしておきましょう()
以下パーティ単位での考察。
この構築はバンギの岩雪崩+マンダのハイパーボイス+砂ダメで相手をゴリゴリ削っていく。しかしこれだけでは打点が足りないので取り巻きで打点調整をしていくというのが基本的な動かし方。
・対ガルーラスタン
or
正直安定した選出はない。逆に言えば初手不利対面を引いても立ち回り次第で普通に勝てる。基本的には有利と思っていい。昔は初手マンダバレルから入って裏バンギ@1という選出が多かったが最近では初手バンギマンダから入ってガルーラが見えたらバンギバックバレルという立ち回りをすることが多かった。いずれにせよバンギマンダバレル+相手の取り巻きに相性いいやつという選出をする。マンダとバンギにボルトロスから電磁波をもらわないようにすれば常に相手に上からの圧力をかけ続けられるのでマンダバンギはバレルと並ぶように心がけるといいと思う。ランドの雪崩でひるんで追い風貼れないときは台パン。
・対雨
初手 裏or
相手はニョロトノのほうがSが遅いのでバンギは裏から出てくるものだと思っており初手はルンパ+取り巻きで来ることが多い(初手からトノルンパの時はスカーフか手動雨をまず疑う)。この場合取り巻きバックトノとなるのでハイボか雪崩が両方に入るのでそれだけでアドが取れる。雨が降り出したらバンギバックバレル+マンダ守るから展開していく。バレルはルンパの冷凍ビーム程度だったら十分再生力でリカバーが効く。バンギとバレルをくるくるして雪崩とハイボを数回ずつ打てればいつの間にか勝ってるはず。スカーフトノおよび手動雨はだいぶ辛い。
・対サナバレル
初手or 裏@1
上から制圧する。ドリュウズを砂なしでも動かしたりする。とにかくハイパーボイスをくらわないようにする。
・対トリパ
初手 裏@1
バンギの挑発、バレルの圧力を利用して何とかしてトリルを貼られないようにする。貼られたら何とか頑張ってトリル切れるターンにトリル要因を倒せる並びを作るしかない。基本的には不利。メガバクーダとかほんとに無理。。。
・対雨滅び
たいあり裏ゲンガー()
こんな感じでパーティの紹介を終わります。この構築では夏合宿内ダブル大会準優勝、理工展ダブル大会準優勝という結果を得ることができました。大学入るまで一回もダブルバトルやったことがないなりにはがんばったと思います。僕はまだポケモンが弱いので1年間かけても立ち回りが安定しません。ですがああでもないこうでもないと考察しているときや格上相手や有名強者に勝つことができたときは本当に楽しかったです。これからもポケモンを楽しみつつ強くなれたらと思います。
最後に・・・
メガマンダかっこよすぎィィィぃぃぃ!!!
はい以上です。