【WCS2017】ボツ構築集
↑
こいつの名前正確に答えられますか?
僕は無理でした。セリューぽけです。
サンムーンに入ってから早数か月、トリプルバトルがなくなりダブルバトルに専念できさらにshowdownというツールを知ってからパソコンを開くといつの間にかSDを開いているという病気にかかり、かなりの数構築を作りました。しかし、環境の変化によって全く勝てなくなった構築もいくつかあり、そいつらのためにここに書き留め、その反省をしていきたいと思います。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
岩雪崩 |
じしん |
ロックブラスト |
大爆発 |
拘り鉢巻 |
|
ヤレユータン |
イカサマ |
采配 |
守る |
オボンのみ |
|
恩返し |
10万馬力 |
のろい |
守る |
フィラのみ |
|
オニシズクモ |
アクアブレイク |
吸血 |
ワイガ |
守る |
ミズZ |
カプ・コケコ |
10万ボルト |
放電 |
拘り眼鏡 |
||
神速 |
守る |
命の珠 |
一番最初に作った構築でサンムーンで使いたいポケモンを並べたらこの形になった。基本的には初手ギガイアス+ヤレユータンで並べて大爆発+トリルから入ってギガイアスのところから出てきたカビゴン(特性:厚い脂肪)にのろい+采配で最強カビゴンを作る。ラス1はコケコかウインディを置いておきギガイアスカビゴンで見れないカグヤを殺す。
鉢巻大爆発の威力はなかなかのもので無振りガブリアスが確定1。初手はトリルか爆発が決まればまあいっかなーという浅はかな動き。相手からしてみれば当然トリルは貼られたくないので大爆発はまず通る。岩が一貫する相手には初手コケコ+ヤレユータンでボルチェン+トリルって押せばいい。その後の采配雪崩も非常に強力で怯み率50%のストーンエッジを両方に飛ばしてる感覚。そりゃ強い...はず。
反省点
・カミツルギがハゲ(特に聖剣)
・威嚇多すぎ(特にワルビアルがキツい)
・テッカグヤにカビゴンが宿り木されるとありえない回復量を出してくる
・ギガイアスの前でワイガぶっ放してくるオニシズクモとかテッカグヤ
改善点
・ガラガラ減ってきたしドレディアコータスの数次第ではカビゴンの厚い脂肪→免疫でもいいかも。カミツルギうざいからカビゴンの守る→大文字とか
・ヤレユータンの守る→挑発にして暇な時間を作らない
・コケコの持ち物デンキZにして守る入れてトリルターン稼げるようにする
等々
ギガイアスおよびカビゴンの強さは実感できた。カビゴンを腹太鼓食いしん坊型にしなかったのは腹太鼓をしたターンにカビゴンに集中されるとほとんど動けずにカビゴンが死んでしまうこととカビゴンが太鼓を積む間ヤレユータンが何もできず無駄な時間を過ごしてしまうというのが主な理由。上に書いたように守る→挑発にすれば腹太鼓食いしん坊でもいいのかもしれない。
ちなみに7世代に入って最初に厳選したのが勇敢最遅シズクモというなんとも言えない記念を作ってくれた構築でもある
←上からみると結構かわいいよね
その2 ペルブルルコントロール?
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
カプ・ブルル |
スマートホーン |
拘りスカーフ |
|||
イカサマ |
捨てゼリフ |
挑発 |
猫だまし |
アクZ |
|
火炎放射 |
バークアウト |
鬼火 |
守る |
食べ残し |
|
毒づき |
叩き落とす |
影打ち |
大文字 |
フィラのみ |
|
冷凍ビーム |
10万ボルト |
毒毒 |
自己再生 |
進化の軌跡 |
|
ウツロイド |
ヘドロ爆弾 |
パワージェム |
めざ氷 |
守る |
命の珠 |
ブルル:意地A特化S実数値120残りH
ペルシアン:臆病HS
ウインディ:穏やかHDs
ベトベトン:意地Hab
ポリゴン2:図太いHB
先ほどとは打って変わってコントロール系?の構築であり、捨てゼリフのせいで最近まで封印されていた構築。ブルルをスカーフにした理由としては、ガブリアスに上から毒づきを打たれて即死するから。こちらのグラスフィールドウッドハンマーは無振りガブリアスに対して75%の高乱数1発() 何度計算してもこの値が出てきて何度も目を疑った。基本的にはべトンかペルシアンの先制技と合わせてガブリアスを落としに行く。ガブリアスを落とせばウインディベトベトンで見れない相手はほとんどいないと思う。初手ペルブルルで入り荒らす。その後ウインディベトベトンで場を整えもう一回ペルシアンが出てきてZ捨てゼリフで消耗した味方を一体全回復していく。相手の交換に合わせて捨てゼリフ→ウインディで相手の攻撃-2となった時の快感がヤバい。ロンドン大会での某氏ブルルコントロールとはまた違った形で相手に交代を要求していくのがこの構築のコンセプトである。
反省点
この構築の唯一にして最大の欠点、それは...
カミツルギ重すぎワロタwwwwww
スカーフでもクサZでもチョッキでも重すぎる...
ブルルを使っている時点でカミツルギきついのはわかってるからカミツルギメタのウインディべトンなのになあ...といった感じ。とはいえなかなかまとまった構築ではあると思う。改善点を指摘してくれる人がいたらとてもうれしいです。
コントロール系の構築におけるペルシアンというポケモンは非常に強く感じたので今後も考察していきたいと思った
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
噴火 |
熱風 |
守る |
木炭 |
||
おさきにどうぞ |
蝶の舞 |
守る |
|||
オドリドリ |
暴風 |
目覚めるダンス |
追い風 |
守る |
ヒコウZ |
バンバドロ |
10万馬力 |
岩雪崩 |
ヘビーボンバー |
突撃チョッキ |
|
冷凍ビーム |
10万ボルト |
自己再生 |
進化の軌跡 |
||
カプ・テテフ |
10万ボルト |
拘り眼鏡 |
蝶の舞を踊り子してヒコウZで1体飛ばし、死に際に追い風を貼り眼鏡テテフで暴れるかポリ2トリルからコータス展開していくかのやつ。
反省点
・オドリドリが弱い
・全体的な種族値がひっくい
・追い風展開してもコータス、ポリ2、バンバドロのどれか1匹は恩恵を受けにくい
電気飛行草炎という相性補完的には完璧な構築であったがいかんせん種族値が低すぎる。ボルトロスの特性が踊り子とかだったら強いんじゃないかな()
種族値は正義だなあと思った瞬間だった。
あとコータスドレディアとドレディアコータスってどっちで呼ぶのが主流なんですかね?僕はコータスドレディアにしてますけど。
~全体的な雑感~
つい最近になってようやく使用率ランキングが公開されました。SD初期の環境にはあまり見られなかったカミツルギの数が非常に多くそりゃウインディ1位になるわなって感じでした。最初の構築も2個目の構築もカミツルギに苦しめられていました。そのせいで最近作る構築からウインディが抜けたことがほとんどありません。ただ僕はカミツルギをうまく使いこなせる気がしません。それは環境トップのウインディが後出しで出てきた瞬間に交代を強要されてしまうからです。さらにこれから環境がカミツルギメタの方向に進んでいくでしょうからより使いづらくなるはずです。ただ同時にウインディへのメタも進んでいくのでそこら辺の均衡がどうなるかも見ていきたいです。(いうてウインディはずっと環境トップな気はしますが...)
ウインディレヒレカミツルギコケコガブ@1みたいなのが最近の流行りなんでしょうかね。もう一段階環境が進むとエルフーンが台頭してきているとかいないとか。こうしてみているとやはり種族値なのかなぁと思ってしまいます。これらの高種族値をZ技で崩して行けたらなあと思っているところです。とはいえあまり凝ったギミックだと今度は相手のZ技にそれを破壊されてしまい真顔決める場面も出てきてしまい結局高種族値スタンみたいなのに落ち着いてしまうのかなぁとも思います。
ただ、やはり制限ルールというのはとても楽しいですね!ポケモンが限られている分考察もしやすいと感じました。しかし、まだまだ考察はし足りないと思います。春休みを使って今使っている構築を煮詰め、新しい構築も何個か試していきたいです。さらに今年はオフにも積極的に出ていこうと思っているのでそっちのほうでも結果を出せるよう頑張っていきたいです。
~最後に~
なんかやってみたくなった()
わかる人にはわかりそう
以上
雨クチボルト(oras全国ダブル) s17 1800くらい 第sun回大正義オフ優勝 2017/7/17追記
メガクチートを使ってみたいというところから始めた構築。最初はトノルンパクレセクチートみたいな雨スイッチを考えていたのだがクレセリアに神秘の護りを持たせてもなお相手のトリル下モロバレルに辛い立ち回りを強いられた。モロバレルの隣のやつを殴りたいのに怒りの粉をされるので少なくとも1ターンを消費してからでないと隣を殴り始められない。さらにそのターンの間は相手に猶予を与えてしまうのでそこで有利対面を作られてしまいクチートを引かざるを得なくなってしまい結局トリル下でクチートを動かせないまま終わってしまうなどといったことが見受けられた。よってトリルは張らずにモロバレルは上から殴って倒すことにした。トリルを張らないクチートにはS操作が必ず必要であるのでクチートの横にはボルトロスを置くことにした。またクチートはダブルにおけるガルーラとの対面では圧倒的な強さを誇り、ボルトロスと並んでいると大抵の相手に有利が取れるポケモンである。この並びで突破しきれないポケモンとしてはヒードランやウインディなどがあげられる。しかしこれは裏の雨でどうにでもなる。むしろ辛いのはスイクンやミロカロスなどの高耐久の水がガルーラと並んで出てくる場合である。トノルンパの並び及びボルトクチートの並びではなかなか対処が難しく苦戦を強いられる。後ろのサザンガルドは相性補完の観点に加え、これらの高耐久水を確実に突破する手段として採用している。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
熱湯 |
アンコール |
滅びの歌 |
守る |
オボンのみ |
|
ルンパッパ |
熱湯 |
冷凍ビーム |
猫騙し |
突撃チョッキ |
|
悪の波動 |
流星群 |
ラスターカノン |
大地の力 |
拘り眼鏡 |
|
毒々 |
身代わり |
キングシールド |
食べ残し |
||
化身ボルトロス |
10万ボルト |
めざ氷 |
電磁波 |
挑発 |
防塵ゴーグル |
岩雪崩 |
不意打ち |
守る |
クチートナイト |
以下個体解説
ニョロトノ@オボンのみ 穏やかHB
トリプルの威張る雨で使っている個体の流用。アンコールが入っているニョロトノしかもう信用できなくなってしまった。と言いつつも基本的には熱湯滅び守るしか打ちたいと思った場面がないのでなんとも言えない感は否めない。雨乞いとか冷凍ビームにしてもいいかも。最近の流行りとして眼鏡とかスカーフ持ったニョロトノが多くいるみたいだが僕は滅ぶほうが強いと思う。3-2の状況ならばどんな択よりも正確な詰めができる点、こいつ自体の火力がそこまでなく耐久が少しでもあると押し切るのが難しく、そういった身代わりなどを張って詰ませてくるような相手を逆に詰ませられる点、メレシーラッキーやデスラッキー系の構築に圧倒的有利を取れる点などの理由があげられる。ただ雨熱湯で無振りランドロス落とせるくらいのCにはしてもいいのかもしれない。
ルンパッパ@突撃チョッキ 控えめ
H175 努156 ・・・16n-1
C143 努156 ・・・11n
S108 努 140 ・・・すいすい下スカーフ霊獣ランドロス抜き
残りB52D4
調整は特にしなくても耐えたいものは耐えるし倒したいものは倒せるから無駄がなくなるように配分した。あとはダメージ計算をちょいちょいしつつダメージ感覚を身に付ける作業をした() ボルトクチートで入る試合が多かったのでこいつのパーティ内の役割としては後発でニョロトノの滅びのサポートが主であった。あとは役割対象に抜群技を打っていくだけ。特殊技なら大体の攻撃は2耐えするので特殊相手になら割と受けだしもしていった。特殊耐久高くて雨なら速くて熱湯の火力も出ておまけに猫も打てるんだからそりゃ強い。
サザンドラ@拘り眼鏡 控えめ
Cぶっぱ
S144 努204 準速霊獣ランドロス抜き
H残り
Sラインは正直準速でもいいのだが少しでも耐久に割いて場持ちをよくしたいという気持ち程度のH振り。リザY、ヒードラン、ナットレイ、ギルガルド、ボルトロス、ロトムといった中速~低速のニンフィア以外のポケモンに圧力をかけていく。他の味方で倒しにくい奴らを大体葬り去ってくれる。眼鏡悪の波動の一貫は凄まじく2,3回打てればその時点でダメージレースで非常に有利に立っていることは間違いない。ラスターカノンはこの構築を回してからまだ一回も打ったことがないがニンフィアが見えても強気に選出できるという利点がある(実際そんなにニンフィアでてこない)ので必要な技であると思う。流星群もそこまで打つ技ではないが火力はアホみたいにでるので外せない。一度相手のカラマネロが馬鹿力と味方の甘えるで完全にアヘ顔になっていた時に眼鏡流星群でワンパンしたときはこっちがアヘ顔になった。大地の力はこのパーティが重めなキリキザン、クチートへの打点なので外しにくい。といった感じで技構成をまとめた。
ギルガルド@食べ残し 穏やかHD
先発で出ることはまずなく終盤の詰めに使うポケモン。役割対象としてはまずガルーラとミロカロス、スイクン、ミトムといった高耐久水。他には相手に耐久ポケ(モロバレルやクレセリアなど)がいた時に身代わりを張って相手に負担をかけていくなどの動きをする。ボルトロスクチートで並べた時に相手にガルーラがいれば基本的にガルーラは引くので最後にガルーラとギルガルドが対面できるように他を倒しきるという立ち回りをする。高耐久の水もボルトロスの圧力によりいったん引かざるを得ないので最終的にギルガルドで詰めることが可能となる。1体で2体を倒す気持ちよさはこいつかニョロトノくらいでしか味わえない。ガルーラスタンには積極的に出していきたいポケモン。ミロカロスなどの不意の神秘の護りには弱い。
化身ボルトロス@防塵ゴーグル 穏やかHD
普通の穏やかボルトロス。防塵ゴーグルにしたのはニョロトノにオボンのみを取られていたのもあるがモロバレルの横にいるポケモンに正確に仕事をこなすため。確実にガルーラに麻痺入れたり、ランドロスとボーマンダにめざ氷を躊躇なく打っていけたりするのはとても強い。まあダブルでは文句なしに強いポケモンであることはすでに知られているので解説の必要はあまりないと思う。今回僕は初めてボルトロスを使うことになったのだがほんま強いなこいつ()前から使っておけばよかった。
メガクチート 意地HA
この構築のエースアタッカー。メガクチートの技構成を考えるにあたって守ると不意打ちは確定で入ってくる。そうなるとじゃれつくとアイアンヘッドと岩雪崩から二つ選択することになる。じゃれつくを切ったのは打つ対象がとても限られているため。主にアイアンヘッドでなくじゃれつくを打ちたい相手が水タイプとボーマンダくらいであるのでそれらはサザンガルドやルンパッパ、ボルトロスで処理することが可能である。よってじゃれつくではなくアイアンヘッドになった。まあアイアンヘッドにしたことによって精神衛生がとてもよい状態で戦えたのでプレイングが丁寧になったかも??
またメガクチートのSはいろいろ考えたが非常に難しかった。抜くとしたらニンフィアなのだが現環境のニンフィアがどのくらいまでSを振っているのかというところから考えた結果、結論は出ず耐久を落としたくないのもあってHAぶっぱになった。このSならば現環境のニンフィアは必ず抜ける!というラインがあるんだったらHをSに回してもいいかもしれない。ただSに割きすぎてしまうとタイプ相性を無視してくるガルーラに突破されかねないのでそこは注意していきたい。
こいつの立ち回りで重要なこととして威嚇をもらっても-1までなら強引に動かすということがあげられる。例えば-1アイアンヘッドで無振りメガガルーラが乱2、無振りランドロスが余裕を持って確2、-1ダブルダメ岩雪崩でH振り化身ボルトロス6~7割りなど-1程度であれば相手に削りを入れるには十分。なので相性が有利ならば(というよりもむしろこの3匹については)ガンガン殴っていくべきだと思う。特に霊獣ランドロスについては受け出しされる場面が非常に多いが無振りだと-1アイアンヘッド+-1ふいうちでそれなりの乱数で倒すことも可能であるということは覚えておきたい。
・選出と立ち回り
対ガルーラスタン@1
+oror
基本的に初手はボルトクチートで入る。裏の2匹は相手の@1によって決める。トノルンパになることが多いが@1がギルガルドであればサザンドラを選出したいし、スイクンやミロカロスであればギルガルドを選出したいし、ニンフィアであればトノガルドで選出していきたいなどなど。初手、相手はトノルンパを警戒せざるを得ない。トノルンパが弱い相手(この場合はガルーラ)には大体クチートが強い。大体の場合相手はガルーラボルトロスで入ってくる印象がある。この対面を引くと相手としてはトノルンパを処理するのにガルーラボルトを残したいし、威嚇を撒きたいのでランドロスを投げていきたい。ただ体力満タンのボルトロスとランドロスを対面させることは極力避けたいのでランドロスを出すならばボルトロスに電磁波も警戒して猫で削りを入れるか隣にモロバレルを持ってくるという立ち回りをする。そう考えるとクチートは動かしてよい。ここで打つ技は裏の2匹によって決まる。裏の2匹が倒しにくいポケモンを考慮し、クチートで削らなければならないのは誰なのかを考えて技を打つ。ここから先は相手次第なので何とも言えないが前で削り最終的に裏の2匹で詰めていく流れ。クチートの不意打ちを残しておくと滅びの詰めに使えたりもするので強い。
対雨@2みたいなやつ
or
雨ミラーは基本的に雨は降らないと思っていいルンパクチートガルドは確定で相手にナットレイがいたらサザンドラ、キングドラやファイアローがいたらボルトロス持っていくみたいな感じの選出する。ここでは相手に高耐久水とガルーラが並ぶことが多くギルガルドが非常に強い。周りのやつらでギルガルドが詰められないポケモンを倒しきって勝つのがいいと思われる。
対サナバレルこんな感じのやつ
+oror
割と相性の良い相手であると思う。こちらもギルガルドがとても相性が良く少なくともサナバレルはギルガルド1体で倒しきることが可能。初手にはボルトクチートを持っていく。最終的にギルガルドによる詰めを目標にしているのでボルトクチートでサナバレル以外の相手を倒していきたい。もしボルトクチートとサナバレルが対面すれば相手の裏を引きずり出すことが可能となる。そこで出てきたやつを倒しきれば勝ちが確定する。
ちなみにサナバレルと似た並びであるマリルリバレルは防塵ボルトの10万+岩雪崩で余裕。
対滅びあとなんか
+or
初手ボルトガルドとズキンゲンガーで対面した場合は相手にもよるがギルガルドを倒しに来ることが多い。なのでボルトロス挑発ギルガルドキンシこれでギルガルドに集中されてたら勝ち確。ここがだめでもゴーストタイプが1体いるだけで相手としては相当きついしゲンガーのシャドボ一1回は耐えるので何とかなる。残り1体のサザンドラかルンパッパかは相手にニョロトノが入っているか否かで決めればいいと思う。
対エルテラ
@2
初手エルフーンに猫テラキオンに熱湯。テラキオンが守ってきたら次はルンパが熱湯をテラキオン、トノがエルフーンにアンコールくらいしかないかなぁといった感じ。エルフーンのアンコールがルンパに飛んでくるとちょい辛め。
対バンドリ@1
+oror
初手からバンドリ投げてくるとかいうクソヤンキー以外にはボルトクチートが安定。大体はマンダバレルとかバンギバレルとかガルドバレルとかだと思う。相手はバンギとバレルをくるくるしてくるのでそこに一貫するアイアンヘッドを打ち込むとよい。どっちかを倒してしまえば天候とれるので非常に有利。ドリュウズがいなければ相手の裏次第でサザンガルドのどちらかを出すこともある。
なんかもうわけわかんねってときはボルトクチートで入るのがいいと思う。とはいえさすがにミロキザンが見えた時だけトノルンパかなぁといった感じ。基本的には横の並びを厚くしたので前2体で前を削り後ろ2体を裏2体で削るという単純な流れが多い。3-2の状況にできれば滅びの勝ち筋が最も有効であることは常に頭に入れておく。前ボルトクチート裏トノルンパであることが多いので案外滅びは決まる。
・辛い相手
これ。こいつ。てかこいつ辛くないパーティあんのってくらい辛い。確1取れるのがサザンの大地の力しかないのでそりゃ辛い。トノルンパしかだせねえよ…ってときに堂々と出て来られていつも苦い顔しながら相手してる。強すぎ。
トノルンパが非常に動きにくくなる、ギルガルドクチートボルトロスが不利を取られるといった理由から非常に辛いポケモンであった。ガルーラトリトドンとか並べられたらもう無理。さすがのルンパ君も過労死。サザンルンパとか並べて何とかする。
・全体の感想
今回はあまり使ったことのないポケモンたちを使ってその強さを実感することができた。特に毒身代わりガルド。様々なポケモンを1体で詰ませていくその姿は圧巻であった。少しCが低いスイクン、ミロカロスあたりの熱湯やミトムの10万ボルトで身代わりが割れないといったことが何回かあり非常に驚いた。相性補完を主として組んだ構築であったが特殊5体とかいう鬼のような構築になってしまった。それでも特殊受けのいるパーティに負けなかったのはやはりギルガルドが特殊受けを封殺してくれたからなのではないかと思う。
去年は準優勝というけっかに終わった合宿のダブル大会で優勝という結果が得られて非常に満足している。6世代最後に自分で組んだ構築でこのような結果を残せたのは割と自信がついたし7世代のアローラダブルでも頑張りたいと思う。
~2017/7/17 追記~
2017/7/16に行われた第sun回大正義オフでVGC2015をやることになったので急遽この構築を引っ張り出してきた。結果は予選個人5-1チーム4-2、決勝トナメ個人2-2チーム4-0で優勝という結果を得ることができた。すごーい!!当日はボルトロスがThunder waveをして拾ったのが1.5試合、ボルトロスが防塵ゴーグルだったことで拾ったのが3試合とボルトロスはやはり2015最強ポケモンだと思った。みんてぃあに誘われるまではこのオフがそこまですごいオフだとは知らずに来て、なんやかんやで決勝まで来たら世界レベルの人と当たることになっていてなんかもうびっくりした。僕が落としたところできっちり勝ってくれたみんてぃあときむりんには感謝しかない。
オフに出るのはこれが3回目とかで予選抜けもしたことなかったのでこういった大きなオフで優勝できてとてもうれしかった。最後配信で勝てたのもうれしかった。
あと決勝戦でのSwaggerの際に暴れられた衝撃で3DSが90°回転して怖かったです。
~最後に~
かわいい
以上
エルテラ雨滅び(全国ダブル) 5月定例会使用構築(ベスト8)
今さら5月定例会かよ!って感じではあるがいろいろあってこの時期になってしまった。前々から滅びパを使ってみたいと思っていたのでそこから構築した。最初はゲンガーズルズキンゴチルゼルピッピトノルンパみたいな純正雨滅びみたいなのを使っていたのだがこうしてしまうと相手は初手から滅びに強い並びで来てしまうのでなかなか辛かった。あとニンフィアの一貫性が強すぎてどうしようもなかった。そこでパーティの変更を試みた。この時期にちょうどトリプルでエルテラを組んでいたということもありゲンガーと相性のいいエルテラを入れてみることにした。相手側からするとエルテラ、エルゲンの圧力に加え、雨、そして滅びの線も切れず、4つに対する選出を考えなければならないので相当選出に迷うはず。トリプルの威張る雨に似たものを感じる。そんな感じのコンセプト。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
袋叩き |
追い風 |
アンコール |
日本晴れ |
気合の襷 |
|
岩雪崩 |
守る |
ラムのみ |
|||
ゲンガー |
金縛り |
滅びの歌 |
守る |
ゲンガナイト |
|
はたき落とす |
猫騙し |
見切り |
脱出ボタン |
||
熱湯 |
雨乞い |
滅びの歌 |
守る |
食べ残し |
|
ルンパッパ |
熱湯 |
猫騙し |
なげつける |
守る |
鋭い牙 |
以下個体解説
エルフーン@気合の襷 臆病 HS252
エルテラで並べるためのエルフーン。よって技は袋叩き、追い風は確定。エルゲンで並べるエルフーンならこれに加えてアンコール、うそなき、守るあたりが入ってくるのだが今回はエルテラで並べるのでアンコールと日本晴れになった。アンコールはエルテラゲンガーズキンで選出した時に滅びの詰めで使う。日本晴れはエルテラの並びをより強くするための技。現環境非常に多い雨に対する対抗手段(本当はトリプルの流用なのでこの技になったのだがとてもはまっている)。
テラキオン@ラムのみ 陽気 H36 A44 B172 D4 S252
エルフーン(♂)におしりをたたかれる子(♂)。トリプルの流用個体。努力値はトリプルのエルテラでよく見られる特化ランドの地震耐え調整のいわゆるとてもつよいテラキオン。トリプルではヨプのみをもたせてランドロスに対して行動保証をとっていたが、ダブルではボルトロスのS操作やモロバレルが雪崩一発耐えて胞子といった行動をされることが多いのでラムのみにした。努力値は変える必要があるかもしれないが物理耐久はある程度ほしいし、火力これ以上いらないし、なによりダブルとトリプルやるたびに努力値変えるのめんどくさいしで結局このままにした。ギルガルドが重いのでファストガードの枠は地震でもいいかもしれない。いうてワイガ貼られるのであまり意味ない気もする。
ゲンガー@ゲンガナイト 臆病 HS252
この構築の主軸。技に関しては攻撃技のシャドーボール、滅びの歌、守るは確定で残り1枠はみがわりという選択肢もあったがズキンと並べたときにニンフィアがどうしようもなかったのとエルフーンとのシナジーも考慮して金縛りにした。こいつをいかにして生き延びさせるかで勝敗が決まる。選出率トップ。
ズルズキン@脱出ボタン 慎重 H252 A76 B44 D116 S20
B威嚇込ファイアローのブレバ耐え
D眼鏡キングドラのドロポン耐え
Sミラー猫に勝ちたいなーくらいのイメージ
A余り
雨滅びではよくニョロトノが脱出ボタンを持つことが多いのだが今回はこいつが持っている。相手に威嚇を多く入れていきたいという考えからこうなった。威嚇+猫は滅びパにとっては神のような存在。重いギルガルドをはたき+シャドボで落とすイメージ。とはいえ正直そんなに悪技打たない。ファストガードはファイアローに対して連打するのとボルトロスの挑発からゲンガーを守るため。
ニョロトノ@食べ残し 生意気最遅HD
滅び判定に勝つために最遅。耐久調整はもう少し考えてもいいかもしれない。ほろびを決めたあと守る→耐える→守るができればいいし、隣のねこだましがあれば大抵の攻撃は一回耐えるからこれでいい気もする。天候操作、滅びの歌、さらに滅び判定という役割までこなす万能カエル。最後はこいつとルンパを並べて詰めることが多かった。雨乞いの枠が諸説。晴らさせられたらズキン投げて脱出してもう一回雨にすればいい。催眠術とかいれてみようかな。
ルンパッパ@するどい牙 臆病 CS252
雨が切れているときでも上から猫を打てるように最速。10回選出して猫守る以外の技を打つ場面が1回あるかどうか。それくらい役割が決まり切っている。相手のトリトドンとか結構重いのでバコウのみ持たせてなげつけるをギガドレかエナジーボールまたはマンダが重いので冷凍ビームにしてもいいと思った。フラダンもあり。
・選出と立ち回りについて
基本的にはエルテラが刺さるならエルテラを出し、刺さらないなら滅び。雨アタッカーが草と氷技のないルンパなので雨で戦うということはほとんどなかった。エルテラはランドロスがいた時点でなかなか辛いものがあるので7割は滅びで戦ったイメージ。滅びがうまく決まるかは正直ほとんど相手のうまさによって決まる。基本的には
初手 ゲンガー滅び ズキン猫 滅び3
2手目 ゲンガー守る ズキンバックトノ 滅び2
3手目 ゲンガバックズキン トノ守る 滅び1 ズキン脱出ゲンガー
4手目 ゲンガー守る トノバックズキン 滅び0
5手目 ゲンガー滅び ズキン猫
あと適当
という流れが理想。ズキンの脱出はトノの脱出よりは読まれにくいと思っている。脱出をズキンに持たせている弊害としてはズキンがワンパンされやすいことである。ニンフィアやマンダはその典型で2回目の滅びを決めるにあたって少し辛めの立ち回りを強いられる。ゴーストタイプももちろん辛い。ただエルテラを入れているため相手が滅びに対して薄めの選出にならざるを得ないことにより滅びがとても決めやすかった。またリザランドの並びがゲンガーズキンでは非常に辛く雨を絡めながら立ち回るしかなかった。この構築に最も必要な改善点はやはりルンパッパの技であると思う。体感ではマンダが辛かったのでバコウ持たせて冷凍ビームが最有力。トノの雨乞いも諸説。
全体の感想としては正直相手依存のパーティなのでプレイングのうまさがそのまま
勝利につながるという印象があった。序盤相手がうまければあがくこともできず何事もなかったように負けるし、勝つときは序盤で勝ち確が決まる。そんなパーティだったように思う。そう考えると上位では結果残しにくそうだなあと思った。レートにはそんなに潜れなかったので上位を見ることすら叶わなかったが。
6世代も終わってしまうがトリプルでは威張る雨、ダブルではこんな構築を使っていたので7世代でも滅びを絡めながらも高火力を押し付けていくパーティを作れればいいかなあと思っている。そもそもトリプルが7(ry
以上
ジャロポリゲンガー状態異常&マンダレボルト積み構築(シングル S17 最高1850くらい)
シングルやりこんでるわけではないのでわけのわからないことが書いてあるかもしれませんがご了承ください()
もともとシングルは得意じゃないのでS16までの最高レートは1700くらいしかなかった。ただ最終シーズンということもあってちょっとがんばってみるかと思い構築を組み始めた。僕は対面構築のジャンケン感が嫌いなのでマンダ軸の積み構築にした。そして壁要因として前に使ったことのあるジャローダを採用しそれに対する受け先としてポリ2を採用した。ここでジャローダとポリ2の2匹はへびにらみとでんじはによって麻痺をばら撒きやすいことからそれを利用してメガゲン締めていくことを考えた。ボルトを止めるためのレボルト、聖炎による状態異常撒きと高耐久ポケモンの強引な突破を期待してエンテイを入れた。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
恩返し |
竜の舞 |
羽休め |
ボーマンダナイト |
||
ゲンガー |
祟り目 |
鬼火 |
ヘドロ爆弾 |
身代わり |
ゲンガーナイト |
へびにらみ |
リフレクター |
光の壁 |
光の粘土 |
||
イカサマ |
冷凍ビーム |
電磁波 |
自己再生 |
進化のきせき |
|
霊獣ボルトロス |
10万ボルト |
めざ氷 |
悪巧み |
高速移動 |
弱点保険 |
聖なる炎 |
地ならし |
寝言 |
拘り鉢巻 |
ほとんどが太古の昔に栄えていたポケモンなので個体解説は簡潔に
ボーマンダ 意地っ張りAぶっぱs陽気ガブ抜き残りH
ゲンガー 臆病CS
ジャローダ 臆病HS
ポリゴン2 図太いHB トレース
霊獣ボルトロス 控えめCぶっぱ s実数値144 残りH
エンテイ 意地っ張りAぶっぱ s実数値135 残りH
最後にシングルやってたのがORAS初期だったせいでこんな感じのポリゴン2使うことになっちゃったんだろうなあ. . .
・選出と立ち回り
基本的にはジャローダポリ2ゲンガーの3匹。初手ジャローダから普通に殴ってくる相手には物理特殊問わず壁展開からポリ2バックするかリフストで強引に1体持っていって残り2体をポリ2ゲンガーで処理するイメージ。ガルーラ@1で展開して最後スカガブで締めるみたいな相手にはポリ2を大事にしながらゲンガーで展開していく。対バシャーモは初手はリフレクターから相手がメガor物理型だったらポリ2バックで電磁波を入れていく。オバヒ打たれたらゲンガー死に出しで身代わりを貼って展開していくといった感じ。
ガルクレセやヘラクレセみたいな相手にはジャロマンダレボルトを選出する。例えば
相手がヘラクレセだった場合は初手ジャローダヘラ対面、ジャロリフレクターヘラミサイル針(赤ゲージで耐える)→ジャロ光の壁ヘラミサイル針ジャロ倒れる→マンダ出す→相手クレセバック→冷b読みバックレボルト弱保発動→もう一回なんか積むみたいな動きが理想形。
さらに相手にヒードランがいる場合はマンダ、相手にナットレイやクチートがいる場合はエンテイを選出していく。エンテイはクチートナットレイに対面することができれば相手の交換を強制できるのでそこに高火力聖炎、あわよくば状態異常も撒けるのが非常に強いと感じた。対受けルでも大活躍してくれた。
苦手な相手としてはミミロップと慎重ファイアローがあげられる。ミミロップは対面で受けられる相手が誰もいない。マンダの威嚇を撒きながらどこかで麻痺をいれるしかなかった。慎重ファイアローは高火力ファイアローだと思ってポリ2受けだして挑発飛んできて真顔になることが多かった。しかしこれらは立ち回りと選出でまだ何とかなると感じた。この構築の最も無理な相手はいわゆる害悪パーティである。特にオニゴーリ。ゲンガーしか対処手段がなく鬼火をいれても零度当ててくるしハゲ。音技入れたほうがよかったと感じた。
このパーティを使う上で気を付けたことはゲンガーの状態管理である。ゲンガー死んだら負けという試合がほとんどでありCS振りの身代わり持ちだったので、この対面の時にこのくらいHPが残っていればいいというところから択を絞っていったり、麻痺ややけどが入る可能性がある場面では極力動かさないことを心掛けた。
この構築の強かった点としては相手にほとんどの試合で麻痺が入るのでどんなに不利な状況でもワンチャンが残ることである。ポリ2ガルーラ対面で自己再生を連打している時などによく見られた。むしろ10ターンあるうちのどこかでまひを1回でも引けば余裕を持って勝ち確になるといった試合も数多くあり負け筋を消していく上でも重宝したと言える。
・感想
初めてしっかりと自分で組んだにしてはまあまあまあといったところだろうか。シングルに触れる機会が久しぶりだったのもあってかこの構築をみた人からあまり見ない構築だね~wと無限に言われた。シーズン最後のほうはダブルをやらなければならずシングルに触れられなかったので2000までは頑張ってみたかったなあと思っている。とはいえ先日行われた交流会のシングル大会(30人強規模)では準優勝という結果を残せたのでそれなりに満足している。ダブルとトリプルが楽しすぎるので7世代にシングルをやるかはわからないけれどもいつかシングルに触れる機会があればその時に誰か僕にシングル環境を教えてくださいお願いします。
最後に
7世代でもトリプル継続してくださいお願いします。
以上
ノオーポリ2軸霰トリパ (シンオウダービー) 最終1757
今さら感しかないシンオウダービーの記事だがしょうがない。当初の予定ではシンオウダービーが合宿のエキシビジョンマッチになると思っていたので公開しないでとっておいた。が、エキシビでシンオウダービーをやらいとのことなのでこのわけのわからないタイミングで投稿することになってしまった。
まずこのルールで流行るだろうと思ったのは雨パでそれに対するメタを張ろうということでノオー軸トリパから構築を組み始めた。ノオーポリ2の並びだけでは炎タイプとハッサムにやられてしまうので裏ではそれらに対抗できる駒を用意した。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
やつあたり |
イカサマ |
自己再生 |
|||
ふぶき |
氷の礫 |
守る |
気合の襷 |
||
じゃれつく |
腹太鼓 |
守る |
オボンのみ |
||
神秘の護り |
羽休め |
ラムのみ |
|||
叩き落す |
剣の舞 |
羽休め |
命の珠 |
||
岩雪崩 |
ロックブラスト |
冷凍パンチ |
突撃チョッキ |
以下個体解説
ポリゴン2@きせき DL 慎重HD
鬼の慎重ポリ2。DLでAが上がればトノルンパを両方確2にできたりする。イカサマは剣舞積んだハッサムやメタグロスにブチ込む。やつあたりがダメージレースを優位にしてくれた。とても強かった。
ユキノオー@襷 冷静HC
いたって普通のユキノオー。前にいる敵にダメージを与えていくだけの簡単なポケモン。
マリルリ@オボンのみ 意地っ張りHAs
太鼓する用のマリルリ。隣のトゲキッスやドサイドンのサポートを受けて太鼓を積み相手を詰める。前との相性補完が完璧なのでよかった。ドサイドンと並べてる時にノータイムでマリルリ方向に10万ボルト打ってきたあのジバコイルほんま許してないからな!!!
トゲキッス@ラム 穏やかHD
マリルリハッサムが積むための補助とドーブル対策のラム神秘。羽休めしながらこのゆびしてるだけでとても強かった。予想よりはドーブルの数が少なく鬼火や胞子を警戒するための神秘の護りになっていたがそれはそれで強かった。
ハッサム@命の珠 意地っ張りHA
剣舞珠バレパンで相手を縛っていく。虫技を切っているのは虫技を打つであろう相手(例えばクレセリアなど)に対して叩き落とすで十分であるから。そもそも虫技が通る相手はハッサムの前で突っ張らない。また、このルールに総じて言えることだが叩き落とすの一貫が非常に強くとても扱いやすかった。
ドサイドン@突撃チョッキ 避雷針 意地っ張りHA
マリルリの補助とマリキッスが苦手な電気タイプやノオーポリ2の苦手な炎タイプの補完。ただ雨パなどにはどうしても出しづらくあまり選出機会がなかった。とはいえ選出されたときは下から高火力雪崩and吹雪を打ち込めたのでそれなりの活躍はしてくれた。
・選出と立ち回り
基本的には
+ or
+
ノオーポリ2でトリル展開に持ち込み前を削った後マリルリかハッサムが積んで相手を詰めるという流れが一番多かった。ポリ2を物理技+イカサマにしたことで腐りづらく確実に相手を処理できたので最後のマリルリでの詰めが非常にやりやすかった。猫だまし持ちがいないので初手からトリル展開ができないことが多かったが1ターンの猶予を相手に与えたとしてもそのあとの制圧力が高く問題なかったと思う。
・感想
パーティー全体としてウインディの一貫が非常に強く重かった。マニューラウインディで叩きインファをポリ2に集中されて落とされて真顔になる事案が割とあった。ドサイドンの枠をウインディに強い枠にできればよかったのかなあと思った。他に辛かった相手としては耐久高めのサンダーが挙げられる。熱風と10万ボルトでノオーとキッスとマリルリがやられてしまう上に素のじゃれつくでも受けきられてしまうのがとても辛かった。サンダーの入っているパーティーには当然ドサイドン対策の駒が用意されていてドサイドンが出しづらく、結局このゆびでキッスを犠牲にしながら太鼓積んでという流れでしか処理できなかったのでそこはもう少し考えておくべきだったと思った。ハッサムに対しては予想通りポリ2のイカサマが非常に通っておりうまく処理できていたと思う。対策を貼っていた相手に対しては結構有利に立ち回れていたのでよかった。しかしやはり、ウインディを軽く見すぎていたのがレートが伸びなかった最大の原因であったように思う。初めてしっかり考察して臨んだ公式大会だったのでまあこんなもんなのかなといった感じではあるがもう少し詰める余地はあったのではないかと少し後悔の残る大会であった。
~最後に~
テスト期間ど真ん中にこんなおもしろい大会開かないでくれ公式イイイイイィィィィィィィ!!!!!!単位が飛ぶんじゃああああああァァァァ!!!!
この大会とポケモンGOのせいで僕の単位は大変なことになりました。
以上
エルテラドー イッシュファイナルver. イッシュファイナル最高1802
トリプルの公式大会ということで当初の予定は夏休み中にしっかりと構築考えて臨むつもりだったのだが夏の機運続きでその時間がなく、とりあえず組んで潜るかーってなかんじで作ったパーティー。
エルテラドーリザYガルドランドの並びのうち4匹使えるじゃん!ということからスタート。リザY→高火力炎→まあドランかな。としたところでトリルされた後の噴火ドランがどうしようもないことに気付く。トリル下で強いポケといえばモロバレルなんだけど噴火ドランて防塵ゴーグル絶対多いよなあ。下からなぐれないかなぁって感じでできたのがこのパーティー。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
袋叩き |
追い風 |
アンコール |
日本晴れ |
オッカのみ |
|
岩雪崩 |
守る |
ヨプのみ |
|||
猫騙し |
よこどり |
気合の襷 |
|||
熱風 |
大地の力 |
めざパ氷 |
まもる |
シュカのみ |
|
岩雪崩 |
蜻蛉返り |
馬鹿力 |
突撃チョッキ |
||
キノコの胞子 |
怒りの粉 |
お先にどうぞ |
以下個別解説
エルフーン@オッカのみ
流用個体その1。飛行技が飛んでこないと思ったのでオッカにした。思ったより発動したと思う。@1技は日本晴れを選択。雨は一定数いるだろうというのとヒードランの熱風を強化する役割。袋叩きで襷をつぶすプレイングとアンコールで相手を詰めるプレイングすこ。
テラキオン@ヨプのみ
とてもつよいテラキオン。流用個体その2。
ドーブル@気合の襷
流用個体その3。どの技も強すぎ。
ヒードラン@シュカ
はるか昔5世代シングルで使っていたC特化Sニトチャ後ガブ抜き調整残りHとかいう謎の調整がなされたヒードラン。ここの配分くらいはなんとか考えればよかったなあと思う。追い風からガブランドあたりにめざ氷うってシコろうとか思って入れてみたもののなかなか打てなかった。晴れ熱風はやっぱ強いなあって思った。シュカのおかげで勝った試合何試合もあったから持ち物はこれでよかった。
ランドロス@チョッキ
いつもはスカーフで使っていたがトリルに器用に立ち回りたかったのでチョッキ。ギルガルドがいないのとトリルをはられるタイミングでモロバレルにバックできたらいいなあと思いはたきではなく蜻蛉を採用した。
モロバレル@ゴツメ
なんと守らないモロバレル。おさきにどうぞ入れたら枠なくなった。s13にて一世を風靡した鉄球ギルガルドのお先にどうぞからヒントを得た。こいつのおかげで本来エルテラが苦手であるトリパに対してほとんど負けなかった。ただモロバレル同士の同速ゲーに負けると普通に胞子がアタッカーに通ってしまうので間違いなく持ち物を鉄球にすべきだったと思った。
・立ち回り
基本的にはエルテラドーの初手から前削って裏の三匹で締めるといういつものやつ。ただ裏の火力がいつもよりもないので相手の裏をみて必要なポケモンを温存していく立ち回りを心掛けた。トリパに対してはエルテラドーの入りから初手叩き雪崩猫orファスガなどでトリル要員以外の2匹を倒して相手のアタッカーが出てきたら守りながら安全にモロバレルを出していきおさきにどうぞ雪崩を決めていく。そこで相手のトリルエース削れたらもう勝ち。トリパ相手は全部で2敗くらいしかしてないと思う。
・全体的な感想
エルテラ、トリパ、雨が多かった印象。対エルテラは正直プレイングのうまさがそのまま勝敗になる感じ。対トリパは立ち回りで書いた通り。そして対雨で最も負けを積み重ねてしまった。初手から晴れさせられないの辛すぎ。リザYが恋しかった。1800乗ってからは雨を3連続で引いて3連敗して僕のイッシュファイナルは終わりを告げた。きょむ。でもトリル下でドヤ顔で真ん中に居座ってきた噴火ドランとかユキノオーとかにドヤ顔で「お先にどうぞ岩雪崩アンコールですどうぞ!」って画面に向かって叫ぶのはシコリティがとても高くてよかった。どぴゅ。
1800乗せたところで終わっておけばよかったなぁと思った。とはいえ即席でここまでこれたしまあいいかなといった感じ。結果的にはとても楽しい大会だった。以上。
バンドリマンダ (全国ダブル)
ダブルバトルを初めてやったのが2015年の5月ごろで定例会のルールがダブルだったのがきっかけ。そこから適当に記事検索して強そうかつ準伝が必要ないパーティを選んだのがバンドリマンダとの出会いである。そこから5月の定例会、夏合宿のダブル大会、理工展主催のダブル大会、11月の定例会と毎回改良を加えながらしかしバンドリマンダ(+バレルギルガ)の軸は崩さずに戦ってきたそこそこ思い入れのあるパーティ。そろそろ第6世代も終わってしまうのでここ1年の成果をここらでメモとして残しておきたいと思い、ブログに書いとくことにした。
・初期(5月頃)
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
岩雪崩 |
噛み砕く |
冷凍パンチ |
馬鹿力 |
こだわりスカーフ |
|
岩雪崩 |
守る |
命の珠 |
|||
竜の波動 |
守る |
ボーマンダナイト |
|||
キノコの胞子 |
怒りの粉 |
守る |
|||
ワイドガード |
キングシールド |
食べ残し |
|||
熱湯 |
凍える風 |
神秘の守り |
守る |
オボンのみ |
まずこの構築を回してみて最初に思ったのはガルーラは倒せるが取り巻き(ボルトロス、ヒードラン、ランドロス)が永遠に倒せん!!ということだった。さらにこのころはダブル初心者ということもあり雨パおよびサナバレル系統のパーティに全く勝てずレートもほとんど伸びなかった。プレイングがそこそこ安定してきて雨パにはまあまあの勝率を出せるようになってくると各ポケモンの改善点が見えてきた。
・バンギラス(AS)
馬鹿みたいに威嚇をたくさんいただくのでランド意識の冷凍パンチやクレセリアギルガルド意識の噛み砕くのダメージがなかなか伸びない。そこで5月定例会の際に誰かが使っていたイカサマを入れてみることにした。この技の偉いところは威嚇の影響を受けないという最大のアドバンテージに加えて物理ATに対して一貫性がとれ、相手の縦の並びに強いということである。バンギラスガルーラ対面で馬鹿力を警戒したガルーラに対して受けだしされたランドロスを6割くらい削ってくれたこともあった。あとはグロパン積んだガルーラをふいうち怖がらずに上からしばれたりしたこともあった。
さらに馬鹿力はガルーラヒードランに対しての打点であるが明らかに連打できたほうが強くけたぐりにかえた。
・メガボーマンダ
竜の波動は連打できるからこれでいいかと思って入れていたが威力低すぎて泣いていた。さらに打つ時はたいていの場合電気タイプ(ボルトロス、サンダー)へ打っており、かすかな打点調整にしかならなかった。この場合めざ氷くらって2回目を打つことなく死んでいくことが多く、それなら単発火力高いほうがいいじゃんとなり流星群になった。
強いとか弱いとか以前にまずそもそも出さない。完全にお荷物。多少はランドロスへの圧力になるかと思っていたがそんなことはなかった。というわけで解雇。
そんなこんなで夏合宿前に新しいパーティができた。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
|
岩雪崩 |
イカサマ |
けたぐり |
挑発 |
こだわりスカーフ |
|
岩雪崩 |
守る |
命の珠 |
|||
流星群 |
守る |
ボーマンダナイト |
|||
キノコの胞子 |
怒りの粉 |
守る |
|||
ワイドガード |
キングシールド |
食べ残し |
|||
サンダー |
10万ボルト |
めざめるパワー氷 |
はねやすめ |
追い風 |
防塵ゴーグル |
以下個別解説
バンギラス@こだわりスカーフ 陽気AS252
この構築の主軸。先ほど書いたように噛み砕くはイカサマに馬鹿力はけたぐりになった。残り1枠が余ったので何がいいかと考えていたがトリパ相手に一矢報いることのできる挑発を採用した。基本的にトリパ自体とてもきつい構築なので時間稼ぎ程度にしかならないがそれでも初手からトリル貼られるよりはマシといった感じで採用した。滅びパを挑発連打で3ターン目くらいに降参させたこともあった。こいつの仕事はとにかく上から雪崩を打つこと。相手に4回雪崩が当たればどれか1匹は7割くらいの確率でひるむ計算なので相手の重要な駒がひるむことで試合が決することが結構あった。正直なところ岩雪崩以外の技はほとんど打たない。それでもめちゃ強い。それがバンギラスというポケモンだと思った。選出率圧倒的トップ。
ドリュウズ@命の珠 意地っ張りAS252
バンドリマンダと銘打っておきながら一番選出率が低い。唯一積極的に出していくのは対サナバレルくらい。あとは相手に威嚇が一匹もいない場合に初手バンドリで並べるくらい(現環境ではほとんどありえない)。基本的にはフェアリーへの圧力とランドの誘発。しかしこいつを出せる試合はほぼ間違いなく勝てるといっていいかもしれない。威嚇されなかった時のこいつのパワーはやはりチカラアバレという感じがする。せめて準速のs実数値142あればもう少し選出機会増えるのになあとつくづく思う。
メガ枠。かっこいい。アド。しこ。ハイボ何回通せるかで勝敗が決まるといっても過言ではない。もともと大文字だった枠はハイドロポンプへ変更。最初はドランピンポでめざパ地面にしていたがシュカドランが多すぎてやめた。ハイドロポンプはドランだけではなく裏のランドロスへの最高打点にもなりとても強かった。さらに雨が降っているときのハイボが通らない相手、たとえばクチートやボルトロスなどがいるがそれらの相性不利な相手を強引に突破するためにも使った。しかしいかんせん外す技なので極力打たない立ち回りを心掛ける。台パンの一番の原因でもある。炎技を切ったことでナットレイ、クチート、ギルガルドの処理が重くなったがナットレイはハイパーボイスは等倍で通るので問題ない。クチートとギルガルドは取り巻きで頑張る。流星群は4つの技の中で一番打つ機会が少ない。ここを変える捨て身タックルとか炎技に変えてもいいと思う。メガボーマンダほんとに強い。は~マンダアド
どこにでもいるモロバレル。サンドバッグ。トリルに対する対抗手段。どの局面でもある程度の働きをしてくれる。技を外したりしないので動かした分だけきちんと動いてくれる信用可能ポケモン。
ギルガルド@食べ残し ひかえめH124 C252 S132
対ボーマンダ、クレセリア、フェアリー、エルテラといったところ。第2サンドバッグともいう。こちらも特筆すべきことがあまりない普通のギルガルド。ワイドガードのPPは絶対増やしたほうが良い。ラストスカーフランドロスと1対1対面で勝ち筋を残せる。Sは正直わからない。相手のギルガルドのシャドーボールを耐える耐久があって無振り70族くらいを抜いておけばいいと思う。
サンダー@防塵ゴーグル おだやかH252 B36 D220
ミロカロスに代わって入ってきたポケモン。Bラインはランドの岩雪崩確3。S操作に加えて構築が苦手とする高耐久水に対する打点を持つことができる。パーティバランスを整えてくれる非常に優秀なポケモンだと思った。さらに隠れた役割としてバンギマンダで削り切れなかった奴らへの打点調整があげられる。サポートをしながらでも打点を調整できるのはさすが準伝といった感じだった。そして持ち物は絶対に防塵ゴーグル。まず砂ダメを受けないので耐久を落とすことなく立ち回れる。さらにモロバレルと並べることで相手のモロバレルをほとんど無力化することができる。モロバレルの隣にいる水タイプに10万ボルトを打ち込むのは本当に楽しかった。あとサンダーのPPは増やしておきましょう()
以下パーティ単位での考察。
この構築はバンギの岩雪崩+マンダのハイパーボイス+砂ダメで相手をゴリゴリ削っていく。しかしこれだけでは打点が足りないので取り巻きで打点調整をしていくというのが基本的な動かし方。
・対ガルーラスタン
or
正直安定した選出はない。逆に言えば初手不利対面を引いても立ち回り次第で普通に勝てる。基本的には有利と思っていい。昔は初手マンダバレルから入って裏バンギ@1という選出が多かったが最近では初手バンギマンダから入ってガルーラが見えたらバンギバックバレルという立ち回りをすることが多かった。いずれにせよバンギマンダバレル+相手の取り巻きに相性いいやつという選出をする。マンダとバンギにボルトロスから電磁波をもらわないようにすれば常に相手に上からの圧力をかけ続けられるのでマンダバンギはバレルと並ぶように心がけるといいと思う。ランドの雪崩でひるんで追い風貼れないときは台パン。
・対雨
初手 裏or
相手はニョロトノのほうがSが遅いのでバンギは裏から出てくるものだと思っており初手はルンパ+取り巻きで来ることが多い(初手からトノルンパの時はスカーフか手動雨をまず疑う)。この場合取り巻きバックトノとなるのでハイボか雪崩が両方に入るのでそれだけでアドが取れる。雨が降り出したらバンギバックバレル+マンダ守るから展開していく。バレルはルンパの冷凍ビーム程度だったら十分再生力でリカバーが効く。バンギとバレルをくるくるして雪崩とハイボを数回ずつ打てればいつの間にか勝ってるはず。スカーフトノおよび手動雨はだいぶ辛い。
・対サナバレル
初手or 裏@1
上から制圧する。ドリュウズを砂なしでも動かしたりする。とにかくハイパーボイスをくらわないようにする。
・対トリパ
初手 裏@1
バンギの挑発、バレルの圧力を利用して何とかしてトリルを貼られないようにする。貼られたら何とか頑張ってトリル切れるターンにトリル要因を倒せる並びを作るしかない。基本的には不利。メガバクーダとかほんとに無理。。。
・対雨滅び
たいあり裏ゲンガー()
こんな感じでパーティの紹介を終わります。この構築では夏合宿内ダブル大会準優勝、理工展ダブル大会準優勝という結果を得ることができました。大学入るまで一回もダブルバトルやったことがないなりにはがんばったと思います。僕はまだポケモンが弱いので1年間かけても立ち回りが安定しません。ですがああでもないこうでもないと考察しているときや格上相手や有名強者に勝つことができたときは本当に楽しかったです。これからもポケモンを楽しみつつ強くなれたらと思います。
最後に・・・
メガマンダかっこよすぎィィィぃぃぃ!!!
はい以上です。