エルテラ雨滅び(全国ダブル) 5月定例会使用構築(ベスト8)
今さら5月定例会かよ!って感じではあるがいろいろあってこの時期になってしまった。前々から滅びパを使ってみたいと思っていたのでそこから構築した。最初はゲンガーズルズキンゴチルゼルピッピトノルンパみたいな純正雨滅びみたいなのを使っていたのだがこうしてしまうと相手は初手から滅びに強い並びで来てしまうのでなかなか辛かった。あとニンフィアの一貫性が強すぎてどうしようもなかった。そこでパーティの変更を試みた。この時期にちょうどトリプルでエルテラを組んでいたということもありゲンガーと相性のいいエルテラを入れてみることにした。相手側からするとエルテラ、エルゲンの圧力に加え、雨、そして滅びの線も切れず、4つに対する選出を考えなければならないので相当選出に迷うはず。トリプルの威張る雨に似たものを感じる。そんな感じのコンセプト。
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
持ち物 |
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袋叩き |
追い風 |
アンコール |
日本晴れ |
気合の襷 |
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岩雪崩 |
守る |
ラムのみ |
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ゲンガー |
金縛り |
滅びの歌 |
守る |
ゲンガナイト |
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はたき落とす |
猫騙し |
見切り |
脱出ボタン |
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熱湯 |
雨乞い |
滅びの歌 |
守る |
食べ残し |
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ルンパッパ |
熱湯 |
猫騙し |
なげつける |
守る |
鋭い牙 |
以下個体解説
エルフーン@気合の襷 臆病 HS252
エルテラで並べるためのエルフーン。よって技は袋叩き、追い風は確定。エルゲンで並べるエルフーンならこれに加えてアンコール、うそなき、守るあたりが入ってくるのだが今回はエルテラで並べるのでアンコールと日本晴れになった。アンコールはエルテラゲンガーズキンで選出した時に滅びの詰めで使う。日本晴れはエルテラの並びをより強くするための技。現環境非常に多い雨に対する対抗手段(本当はトリプルの流用なのでこの技になったのだがとてもはまっている)。
テラキオン@ラムのみ 陽気 H36 A44 B172 D4 S252
エルフーン(♂)におしりをたたかれる子(♂)。トリプルの流用個体。努力値はトリプルのエルテラでよく見られる特化ランドの地震耐え調整のいわゆるとてもつよいテラキオン。トリプルではヨプのみをもたせてランドロスに対して行動保証をとっていたが、ダブルではボルトロスのS操作やモロバレルが雪崩一発耐えて胞子といった行動をされることが多いのでラムのみにした。努力値は変える必要があるかもしれないが物理耐久はある程度ほしいし、火力これ以上いらないし、なによりダブルとトリプルやるたびに努力値変えるのめんどくさいしで結局このままにした。ギルガルドが重いのでファストガードの枠は地震でもいいかもしれない。いうてワイガ貼られるのであまり意味ない気もする。
ゲンガー@ゲンガナイト 臆病 HS252
この構築の主軸。技に関しては攻撃技のシャドーボール、滅びの歌、守るは確定で残り1枠はみがわりという選択肢もあったがズキンと並べたときにニンフィアがどうしようもなかったのとエルフーンとのシナジーも考慮して金縛りにした。こいつをいかにして生き延びさせるかで勝敗が決まる。選出率トップ。
ズルズキン@脱出ボタン 慎重 H252 A76 B44 D116 S20
B威嚇込ファイアローのブレバ耐え
D眼鏡キングドラのドロポン耐え
Sミラー猫に勝ちたいなーくらいのイメージ
A余り
雨滅びではよくニョロトノが脱出ボタンを持つことが多いのだが今回はこいつが持っている。相手に威嚇を多く入れていきたいという考えからこうなった。威嚇+猫は滅びパにとっては神のような存在。重いギルガルドをはたき+シャドボで落とすイメージ。とはいえ正直そんなに悪技打たない。ファストガードはファイアローに対して連打するのとボルトロスの挑発からゲンガーを守るため。
ニョロトノ@食べ残し 生意気最遅HD
滅び判定に勝つために最遅。耐久調整はもう少し考えてもいいかもしれない。ほろびを決めたあと守る→耐える→守るができればいいし、隣のねこだましがあれば大抵の攻撃は一回耐えるからこれでいい気もする。天候操作、滅びの歌、さらに滅び判定という役割までこなす万能カエル。最後はこいつとルンパを並べて詰めることが多かった。雨乞いの枠が諸説。晴らさせられたらズキン投げて脱出してもう一回雨にすればいい。催眠術とかいれてみようかな。
ルンパッパ@するどい牙 臆病 CS252
雨が切れているときでも上から猫を打てるように最速。10回選出して猫守る以外の技を打つ場面が1回あるかどうか。それくらい役割が決まり切っている。相手のトリトドンとか結構重いのでバコウのみ持たせてなげつけるをギガドレかエナジーボールまたはマンダが重いので冷凍ビームにしてもいいと思った。フラダンもあり。
・選出と立ち回りについて
基本的にはエルテラが刺さるならエルテラを出し、刺さらないなら滅び。雨アタッカーが草と氷技のないルンパなので雨で戦うということはほとんどなかった。エルテラはランドロスがいた時点でなかなか辛いものがあるので7割は滅びで戦ったイメージ。滅びがうまく決まるかは正直ほとんど相手のうまさによって決まる。基本的には
初手 ゲンガー滅び ズキン猫 滅び3
2手目 ゲンガー守る ズキンバックトノ 滅び2
3手目 ゲンガバックズキン トノ守る 滅び1 ズキン脱出ゲンガー
4手目 ゲンガー守る トノバックズキン 滅び0
5手目 ゲンガー滅び ズキン猫
あと適当
という流れが理想。ズキンの脱出はトノの脱出よりは読まれにくいと思っている。脱出をズキンに持たせている弊害としてはズキンがワンパンされやすいことである。ニンフィアやマンダはその典型で2回目の滅びを決めるにあたって少し辛めの立ち回りを強いられる。ゴーストタイプももちろん辛い。ただエルテラを入れているため相手が滅びに対して薄めの選出にならざるを得ないことにより滅びがとても決めやすかった。またリザランドの並びがゲンガーズキンでは非常に辛く雨を絡めながら立ち回るしかなかった。この構築に最も必要な改善点はやはりルンパッパの技であると思う。体感ではマンダが辛かったのでバコウ持たせて冷凍ビームが最有力。トノの雨乞いも諸説。
全体の感想としては正直相手依存のパーティなのでプレイングのうまさがそのまま
勝利につながるという印象があった。序盤相手がうまければあがくこともできず何事もなかったように負けるし、勝つときは序盤で勝ち確が決まる。そんなパーティだったように思う。そう考えると上位では結果残しにくそうだなあと思った。レートにはそんなに潜れなかったので上位を見ることすら叶わなかったが。
6世代も終わってしまうがトリプルでは威張る雨、ダブルではこんな構築を使っていたので7世代でも滅びを絡めながらも高火力を押し付けていくパーティを作れればいいかなあと思っている。そもそもトリプルが7(ry
以上